DirectX 3D是一个基于Windows平台的图形API,可以用C语言来编写,用于开发3D图形应用程序。DirectX 3D提供了一个强大的图形渲染引擎,可用于开发3D游戏、虚拟现实和计算机辅助设计等应用程序。本文将着重介绍如何使用C语言开发DirectX 3D应用程序,包括如何设置设备、如何创建3D模型、如何渲染场景等。
一、设置设备
在使用DirectX 3D开发应用程序之前,需要先设置设备。设置设备是指选择一个设备,通常是显卡,以进行3D图形渲染。设备的选择可以使用Direct3DCreate9函数来完成。以下是设置设备的示例代码:
#include #include LPDIRECT3D9 d3d = NULL; LPDIRECT3DDEVICE9 d3d_device = NULL; D3DPRESENT_PARAMETERS d3d_params; int InitD3D(HWND hWnd) { d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); if (d3d == NULL) return 0; ZeroMemory(&d3d_params, sizeof(d3d_params)); d3d_params.Windowed = TRUE; d3d_params.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3d_params.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3d_params, &d3d_device); if (d3d_device == NULL) { return 0; } return 1; } 在上述代码中,使用Direct3DCreate9函数来创建一个Direct3D对象,并使用CreateDevice函数来创建一个3D设备。在创建设备之前,需要先设定D3DPRESENT_PARAMETERS结构体中的一些参数。其中Windowed参数指示是否使用窗口模式,SwapEffect参数指示前后缓冲器交换方式,BackBufferFormat参数指示后缓冲器中像素的格式。在设备创建成功后,需要使用Release方法来释放设备。 二、创建3D模型 DirectX 3D提供了一个模型加载器D3DXLoadMeshFromX,可用于加载3D模型。以下是创建3D模型的代码示例: LPD3DXMESH mesh = NULL; D3DXLoadMeshFromX("model.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM, d3d_device, NULL, NULL, NULL, NULL, &mesh); if (mesh == NULL) { return 0; } 在上述代码中,使用D3DXLoadMeshFromX函数来加载3D模型。其中第一个参数指示模型文件的路径,第二个参数指示加载模型的方式,第三个参数指示3D设备,其他参数设为NULL即可。如果模型加载成功,将返回一个LPD3DXMESH指针。需要注意的是,加载完成后需要使用Release方法来释放模型。 三、渲染场景 渲染场景是DirectX 3D应用程序最重要的部分。在渲染场景之前,需要先设定相机和光源的位置。以下是渲染场景的代码示例: D3DXMATRIX matView; D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &D3DXVECTOR3(0.0f, 3.0f, -10.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); d3d_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); D3DXMATRIX matProjection; D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection, D3DX_PI / 4, 1.3333f, 1.0f, 1000.0f); d3d_device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProjection); D3DLIGHT9 light; ZeroMemory(&light, sizeof(light)); light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; light.Diffuse = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); light.Direction = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 1.0f); d3d_device->SetLight(0, &light); d3d_device->LightEnable(0, TRUE); d3d_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE); d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); d3d_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0); d3d_device->BeginScene(); d3d_device->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE); d3d_device->SetStreamSource(0, mesh, 0, sizeof(VERTEX)); d3d_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, mesh->GetNumFaces()); d3d_device->EndScene(); d3d_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); 在上述代码中,使用D3DXMatrixLookAtLH函数和D3DXMatrixPerspectiveFovLH函数来设定相机和投影矩阵。在设定光源之前,需要先定义一个D3DLIGHT9结构体,并将其传递给SetLight方法,表示使用该结构体中的光源属性。然后需要使用LightEnable方法来启用光源。设置完相机、投影和光源之后,需要设定以下渲染状态:打开光源、开启深度缓冲和清空缓冲区。这些状态都可以使用SetRenderState方法来实现。接着使用BeginScene方法开启渲染,使用SetFVF和SetStreamSource方法设置顶点着色器和顶点缓冲区,使用DrawPrimitive方法来绘制模型。最后使用EndScene方法结束渲染,使用Present方法来显示渲染结果。 四、案例说明 在使用DirectX 3D开发应用程序时,可以使用DirectX SDK中自带的示例代码来进行学习。以下是一个简单的3D旋转立方体的案例示例: #include #include #define CUSTOMFVF (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1) struct CUSTOMVERTEX { FLOAT x, y, z; FLOAT tu, tv; }; LPDIRECT3D9 d3d = NULL; LPDIRECT3DDEVICE9 d3d_device = NULL; LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vb; LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 ib; CUSTOMVERTEX vertices[] = { { -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f }, { 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }, { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f }, { 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f }, { 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }, { -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f }, { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f }, { -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f }, { -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }, { 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f }, { 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f }, { 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }, { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f }, { 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f }, { 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f }, { -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f }, { -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f }, { 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }, }; WORD indices[] = { 0, 1, 2, 2, 3, 0, 4, 6, 5, 4, 7, 6, 8, 9, 10, 10, 11, 8, 12, 14, 13, 12, 15, 14, 16, 18, 17, 16, 19, 18, 20, 21, 22, 22, 23, 20 }; bool InitD3D(HWND hWnd) { d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); if (d3d == NULL) return false; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3d_device); if (d3d_device == NULL) { return false; } d3d_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false); d3d_device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true); d3d_device->CreateVertexBuffer(24 * sizeof(CUSTOMVERTEX), 0, CUSTOMFVF, D3DPOOL_DEFAULT, &vb, NULL); VOID* pVertices; vb->Lock(0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0); memcpy(pVertices, vertices, sizeof(vertices)); vb->Unlock(); d3d_device->CreateIndexBuffer(36 * sizeof(WORD), 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &ib, NULL); VOID* pIndices; ib->Lock(0, sizeof(indices), (void**)&pIndices, 0); memcpy(pIndices, indices, sizeof(indices)); ib->Unlock(); return true; } void ReleaseD3D() { if (vb != NULL) { vb->Release(); } if (ib != NULL) { ib->Release(); } if (d3d_device != NULL) { d3d_device->Release(); } if (d3d != NULL) { d3d->Release(); } } void Render() { static float index = 0.0f; index += 0.05f; if (d3d_device == NULL) { return; } d3d_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 1.0f, 0); d3d_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 1.0f, 0); D3DXMATRIX matRotateY; D3DXMatrixRotationY(&matRotateY, index); d3d_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matRotateY); d3d_device->SetStreamSource(0, vb, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); d3d_device->SetFVF(CUSTOMFVF); d3d_device->SetIndices(ib); d3d_device->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 24, 0, 12); d3d_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (msg) { case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; case WM_PAINT: Render(); ValidateRect(hWnd, NULL); break; default: return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } return 0; } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, "DirectX 3D", NULL }; RegisterClassEx(&wc); HWND hWnd = CreateWindow("DirectX 3D", "DirectX 3D", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 800, 600, GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL); if (InitD3D(hWnd) == false) { return 0; } ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(msg)); while (msg.message != WM_QUIT) { if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { Render(); } } ReleaseD3D(); UnregisterClass("DirectX 3D", wc.hInstance); return 0; } 在该案例中,先定义了一个自定义顶点结构体CUSTOMVERTEX,并定义了立方体的顶点位置和纹理坐标。然后使用CreateVertexBuffer方法创建一个顶点缓冲区,并使用memcpy方法将顶点信息拷贝到缓冲区中。使用CreateIndexBuffer方法创建一个索引缓冲区,并使用memcpy方法将索引信息拷贝到缓冲区中。在渲染时,使用D3DXMatrixRotationY函数来旋转立方体,使用d3d_device->SetTransform方法来设置世界矩阵,使用SetStreamSource、SetIndices和DrawIndexedPrimitive方法来绘制立方体。在MsgProc函数中,使用WM_PAINT消息来触发渲染。主循环中使用PeekMessage函数和Render函数交替进行。 总结 本文介绍了如何使用C语言来开发DirectX 3D应用程序,包括如何设置设备、如何创建3D模型、如何渲染场景等。在学习DirectX 3D时,可以使用DirectX SDK中的示例代码来帮助理解,同时需要掌握好3D图形渲染的基本原理和相关概念,例如相机、投影、光源、材质等。 壹涵网络我们是一家专注于网站建设、企业营销、网站关键词排名、AI内容生成、新媒体营销和短视频营销等业务的公司。我们拥有一支优秀的团队,专门致力于为客户提供优质的服务。 我们致力于为客户提供一站式的互联网营销服务,帮助客户在激烈的市场竞争中获得更大的优势和发展机会!
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